sábado, 25 de enero de 2014

grupo #6 CREAR UN NUEVO PROYECTO



CREAR UN NUEVO PROYECTO


PASOS PARA CREAR EL PROYECTO
  • Abrirás visual basic (vb) cual aparece una ventana en la que elegirás el tipo de proyecto o programa que desees realizar.En esta ventana aparecerá varias opciones,a la cual elegimos la opción ESTANDAR  EXE como aparece en la imagen.


  • Ya abierto el vb podrás ver el formulario que por defecto aparece con el nombre FORM 1 y es agregado automáticamente cuando comienzas un nuevo proyecto.


  • En este paso le asignaremos los Controles ,Propiedades y Valores.Escogeremos una opción en este caso el control COMMAND BUTTON,caption su propiedad y mostrar mensaje el valor.

  • Aqui le agregaremos las Instrucciones o Lineas de Código para cuando pulses el botón se despliegue un mensaje.Haz clic sobre el botón y aparece una ventana donde escribirás el código.Esta ventana se llama Ventana de Código,la cual se abre una ventana donde se muestra una serie de instrucciones el código puede quedar de la siguiente manera.  
        Private Sub Command 1 ; NSGBOX "Mi Primer Programa"; End Sub.
  •                                                                                                                              

                                                                                                                                       


  • Se utilizo la función MSGBOX, que sirve para mostrar mensaje.En la cual ejecutamos el ejemplo,para esto hay varias opciones y formas:
  • Desde la barra de herramientas y presionas la flecha azul.Ir al menú ejecutar > option iniciar o también  se puede presionar la tecla F5.Cuando ejecutes el programa y presiones el COMMAND 1,se muestra el mensaje.En este momento nuestro programa esta en ejecución,para llamar a la pantalla de vista de diseño y detener el programa,tenemos que presionar el icono con un Cuadrado Azul ( STOP) o ir al menú ejecutar y elegir la opción terminar.                                                                     














viernes, 24 de enero de 2014

grupo #5 FORMULARIOS

FORMULARIOS
DEFINICION:
Son las ventanas que contienen a otros controles e incluir controles de comando,como botones,caja de texto,controles para base de datos, y por supuesto el código necesario  de nuestro programas.


PROPIEDADES DEL FORMULARIO
  • NOMBRE: 
Devuelve el nombre usado en el código para identificar un objeto.
  • BORDERSTYLE:
Devuelve el color de fondo o establece el estilo del borde usado para mostrar un objeto.
  • FILLSTYLE:
Devuelve o establece el estilo de relleno de una forma.
  • MAXBUTTON:
Determina si un formulario tiene un botón maximar.
  • MCUEABLE:
Devuelve o establece un valor que indica se puede modular un formulario.
  • BACK COLOR:
Devuelve o establece el color de fondo usando para mostrar texto y gráficos en un objeto.
  • CAPTION:
Devuelve o establece el texto mostrado en la barra de titulo de un objeto o bajo el icono de un objeto.
  • FRONT:
Devuelve un objeto font.
  • MINGUTTON:
Determina si un formulario tiene un botón minimizar.
  • FILLCOLOR:
Devuelve o establece el color usado para rellenar formas, círculos y cuadrados.
  • PICRURE:
Devuelve o establece el gráfico que se mostrara en un control.
  • VISIBLE:
Devuelve o establece un valor que determina si un objeto es visible o esta oculto.


LABEL
DEFINICION:
Nos permite definir texto no podra cambiar como un titulo escrito debajo de un grafico.



PROPIEDADES
  1. NOMBRE: Devuelve el nombre en el codigo para identificar un objeto.
  2. ALIGMENT: Devuelve o establece un valor determinado lo alinearan de un control CHECK BOX o OPTION BUTTON del texto de control.
  3. AUTOLISE: Devuelve o establece un valor que determina si el tamaña de un control cambia automáticamente para presentar todo un contenido.
  4. BACK COLOR: Devuelve o establece el color de fondo de un objeto.
  5. BACK STYLE: Devuelve o establece estilo del boscle de un objeto.
TEXT BOX
DEFINICION:
Contiene el texto que el usuario puede escribir o cambiar.



PROPIEDADES
  • NOMBRE:
Devuelve el nombre usado en el código para identificar el objeto.
  • BACK COLOR:
Devuelve o establece el color de fondo de un objeto.
  • FORE COLOR:
Devuelve o establece el color en primer plano utilizando para mostrar texto y gráfico en un objeto.
  • TEXT:
Devuelve o establece el texto contenido en el área de edición.
  • BORDER STYLE:
Devuelve o establece el boton de un objeto.
  • VISIBLE:
Devuelve o establece el boton de un objeto.
  • FONT:
Devuelve un objeto font.

COMMAND BUTTON
DEFINICION:
Crea un botón en el que puede hacer click para ejecutar un comando.


PROPIEDADES

  1. NOMBRE: Devuelve el nombre usado en el código para identificar un objeto.
  2. BACK COLOR : Devuelve o establece el color de fondo de un objeto.
  3. CAPTION: Determina el texto que se muestra en un control o junto a este.
  4. PICTURE: Devuelve o establece un grafico que se mostrara en un control para el contenido.
  5. VISIBLE: Devuelve o estabelece un valor que indica si un objeto es visible o esta oculto.
  6. VALVE: Devuelve o establece un valor que indica si se hace elegido.
















grupo #4 ELEMENTOS DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL BASIC 6.0

ELEMENTOS DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL BASIC Y SUS FUNCIONES 

BARRA DE TITULO:
Muestra el nombre del proyecto y del formulario que se esta diseñando actualmente.

BARRA DE MENÚS:
Agrupa los menús despegables que contiene todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con visual basic 6.0.


BARRA DE HERRAMIENTA:
Contiene los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto.


VENTANA DE FORMULARIO:
Es la área donde se diseña la interfaz gráfica ,es decir,es donde se inserta elementos gráficos,como botones, imágenes.

VENTANA DE PROYECTO:
Muestra todas las propiedades o los elementos ene el proyecto como formularios, módulos,controles,ox,etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edición.


VENTANA DE POSICIÓN DEL FORMULARIO:
Muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla cuando ejecute la aplicación.Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón izquierdo del mouse.


VENTANA DE PROPIEDADES:
Muestra los elementos involucrados en el proyecto,como formularios, módulos,controles.

CUADRO DE HERRAMIENTAS:
Presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicacion,como cuadros de texto cuadro de listas botones de comando,etc.


CURSOR DEL RATÓN: 
Sirve para quitar la selección del que hayamos pulsado por error.
PICTURE:
Permite incluir gráficos,es parecido l imagen pero con variantes.
LABEL:
Sirve para poner mensajes o texto en la pantalla pero no son editables por el usuario.
TEX BOX:
Caja de texto,permite que el usuario puede escribir directamente.
FROME:
Es un contenedor para los demas controles.
COMMAND BUTTON:
Botón de comando, permite que el usuario puede pulsar botones y que realicen determinados acciones.
CHECK BOX:
Caja de chequeo,permite tener opciones sobre los que el usuario confirma o niega.
OPTION BUTTON:
Botón de opción, permite tener varias opciones de los cuales seleccionar una.
COMBO BOX:
Caja combinada, permite tener varias opciones de las cuales seleccionar y ver una.
LIST BOX:
Caja lista,presenta una lista de opciones y permite seleccionar una o varios de dicho opciones.
HSCROLL:
(Barra horizontal de scroll) se puede crear una barra de desplazamiento horizontal.


 CONTROLES DE VISUAL BASIC
VSCROLL:
Barra vertical de sad permite tener una barra vertical para delinearlos.
TIMER:
Es un controlador de tiempo.
DRIVE 30X:
Caja de drive que permite indicar que unidades de almacenamiento tener el ordenador.
DIR 30X:
Caja de directorios indica los directorios y subrecto de una punta de concreto.

ABREVIATURAS DE LOS CONTROLES

          ABREVIATURA                                                                   CONTROL
                                                                                           
            *CHK                                                                               *Check Box
            *CMD                                                                              *Command Button
            *DRV                                                                               *Drive List Box
            *FRM                                                                               *Form
            *HSB                                                                                *Horizontal Scroll
            *LBL                                                                                 *Label
            *LST                                                                                 *List
            *OPT                                                                                *Option Button
            *SHP                                                                                *Shape
            *TMR                                                                               *Timer
            *CBO                                                                               *Combo y Drop -List Box
            *DIR                                                                                 *Dir List Box
            *FIL                                                                                  *File List Box
            *FRA                                                                                *Frame
            *IMG                                                                                *Image
            *LING                                                                              *Line
            *MNU                                                                              *Menu
            *PCT                                                                                *Picture Box
            *TXT                                                                                *Text Edit Box
            *VSB                                                                                *Vertical Scroll Bar




martes, 21 de enero de 2014

grupo #3 VISUAL BASIC

VISUAL BASIC


MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCIÓN
La aplicacion visual basic de microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseño y en modo de ejecución.


FORMULARIOS Y CONTROLES 
En la termilogia de visual basic 6.0 se llama formulario a una ventana.Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. 


OBJETOS Y PROPIEDADES
En un programa puede haber varios botones,cada uno de los cuales es un objeto de tipo de control command button,que seria la clase.Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades. 



EVENTOS
Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos típicos del clic sobre un botón.

METODOS
Los métodos son funciones que también son llamados desde el programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programados.



PROYECTOS Y FICHEROS 

PROYECTOS : Comprenden los formularios,nuevas aplicaciones.


MODULOS: Conjunto de procedimientos.


ENTORNO GRÁFICO DE VISUAL BASIC 6.0
  • Barra de menus.
  • Barra de herramientas.
  • Caja de herramientas.
  • Formulario.
  • Ventana de posicion del formulario.
  • Ventana de propiedades.
  • Explorador de proyectos.







grupo #2 EXPRESIONES

EXPRESIONES 
DEFINICION : Las expresiones están compuesta por datos y los datos en un programa se almacenan en formas de variable.
DATOS VARIABLES 
La denominamos asi porque su valor cambia a lo largo de la ejecucion del programa.
Las variables se dividen en dos:

  • ALFANUMERICAS: son las que almacena datos de texto.
  • NUMERICAS: son las que almacenan datos de valor numerico.
  1. Byte
  2. Integer
  3. Long
OPERADORES
En estas expresiones los operadores se evaluan en el siguiente orden:
  • Parentesis (  )
  • Signo > ,<
  • Potencia ^ 
  • Productos y Divisiones  * , /
  • Suma y Restas + , - 
OPERADORES
DEFINICIÓN: Estos indican que tipos de acción  se realizan con dos variables las cuales contienen datos, estos son para manejarlos y obetener otros datos, para esto hay que realizar distintos operaciones las cuales estan representados por un operador.
Los operadores son:
  • ARITMETICOS
  1. Suma 
  2. Resta
  3. Multiplicación
  4. Division
  5. Resto división   
  6. Raiz cuadrada
  7. Exponenciacion
  • LOGICOS
  1. And 
  2. Or
  3. Not
  • RELACIONALES
  1. >
  2. > =
  3. < >
  4. <
  5. < =
  6. =
OPERADOR AND : Se utiliza para efectuar conjuncion logica de dos expresiones.
OPERADOR OR: Se utiliza para ejecutar una disyunción logica sobre dos expresiones.
OPERADOR NOT: Se utiliza para ejecutar una negacion logica sobre una expresion.











grupo #1 PROGRAMACIÓN

PROGRAMACIÓN

DEFINICIÓN: Para escribir un programa,una aplicación un paquete informático hay a cambiar varios elementos si necesita mas programar,se dividen en: técnica,diseño,imaginación.

ELEMENTOS DE PROGRAMACION

Se denominan en los siguientes elementos de la programación:

  • Tener claro que queremos hacer. 
  • Dominar los elementos a nuestro alcance.
  • Imaginar especialmente la solución que deseamos obtener.
  • Aplicar dicha solución.

LO PRINCIPAL DE UN PROGRAMADOR
Son los siguientes pasos:

  1. Tener las ideas claras.
  2. Cambiar otro lenguaje de programas si los conceptos son sólidos. 
  3. Realizar las pruebas adecuadas de funcionamiento concreto. 
  4. Un programa que no da confianza no se utiliza.
  5. Tener claro en que orden quieres hacerlo. 
  6. Buscar un manual para la información.
  7. Dominios la herramienta de programación.
  8. La fase de depuracion y pruebas de un programa son importantisimas,porque eso nos lleva a un producto final fiable que no da confianza a utilizarla.

CARACTERÍSTICAS DE UN PROGRAMADOR 

  • LESIBILIDAD: debe ser posible leerlo y entenderlo con facilidad.
  • PORTABILIDAD: crear estructuras que permitan su codificacion.
  • MODIFICABILIDAD: ha de facilitar su mantenimiento,es decir,debe permitir.
  • EFICIENCIA: se debe aprovechar al maximo los recursos del ordenador. 
  • MODULARIDAD: se debe procurar no tener que resolver el mismo problema. 
  • ESTRUCTURACION: debe tener unicamente y esclusiva estructuras lineales. 
PROBLEMA EN LOS PROGRAMAS

Problema con un programa: 
  • Visualizar contenidos mediante herramientas.
  • Comprobar que se ejecute la zona del programa.
Diseño de rutina:
  • Procedimiento que debe procesarse fuera del programa.
  • Para asegurar la correcta diseño por su funcionamiento de resultados.
Programa pequeño:
  • Probar y encontrar su ejecucion correcta.
COPIAR UN PROGRAMA 

  • Es sumamente malo.
  • Es copiar ideas de otros.
  • Lo importante es hacerlo.
  • Saber como funciona y entenderlo.
ESTRUCTURA Y REPRESENTACIÓN DE UN PROGRAMA


DEFENICION: un ordenador tiene como misión lo de realizar o facilitar las tareas que de otra forma se realizaran en una forma le diosa e incoada.
Se clasifican en :

  • Los ordenadores son capaces de ejecutar programas. 
  • Los programas estan realizados por personas y los ejecutan. 
  • Los programas utilizan información en su ejecucion y como resultado de su ejecucion facilitan nuevos datos.
  • Los datos que se utilizan en los programas forman parte de las instrucciones que ejecutan el programa.